TechBox 2024:
Level 66 The Arcade Project
不要被TechBox一字誤導,《街機計劃》並不追求炫耀新科技。在我看來,它更多是創作團隊嘗試在熟悉的科技中尋求新的敍事手法。以燈光為例,我感受到團隊希望建立它為獨立藝術語言的野心。在繼續發揮功能性價值的同時,如何與其他劇場語言並存,拓展閱讀關係?當同樣以光為物料的投影,在平面上重現80年代電玩的pixelized視覺特色時,燈光在空氣中展現出細緻的層次,溫度亦時有變化,彷彿是站在高視點的旁觀者,觀眾在演出期間自以為隨個人意志走動玩樂之際,它冷不防地問:你真的可以嗎?
假如沒有演員,觀眾走入沒有觀看焦點的機械世界的話,作品鼓勵他們的「玩」,能否更深入地觸碰個體的agency?近年有關注以玩樂(play)為藝術媒介的研究,探索玩樂的美學功能如何開拓反理性、反規範的可能性。在藝術家引導下,參與玩樂的人玩到呀媽都唔認得(losing oneself in play),放下自我慣性,新的連結契機因此而生。以目前的設計來說,尤其是明確的表演者身份的存在,卻包容了觀眾留守安全區的惰性。雖然不時有指示要觀眾作出選擇,例如take side,或者一起操縱巨型街機按鈕,不過既然精心鋪排好的演出繼續佔據劇場中心位置,進程也不太受觀眾行為影響,那麼,人與人、與機械、與指令的交流會很輕,保守,安全。
香港人稱打機為打game(要不正確地發音為gam),英文的game意涵比我們所指的遊戲複雜,玩樂之外亦指博弈,講求分析大局的能力。街機世界的對抗較簡單,按照規則一頭裁進去,盯著贏前進,不贏便輸,沒有其他位置,因此沒有懸念,無須猶豫。《街機計劃》的對抗觀也是這種典型的對陣,一男一女各佔長桌一方,男的造型如《Matrix》式的冷酷,女的西裝剪裁突出她的乳溝,二人下棋、打兵乓波、拔河、擲骰,長桌一端的網球球證坐的高椅,令桌子兩旁的觀眾自動成為了敵對的雙方。強調觀眾要玩的創作團隊,選取了怎樣的態度來呈現這作品世界?如果以demonstrate來說,作品與現實世界愈來愈街機化的戰狼走向,的確一定程度的呼應,特別在追隨者的層面,不要問只要跟,感覺很熟悉。但若以commenting,或者因共在的身體經驗而產生的新認知來說,作品提供了怎樣的空間?有不少觀眾表示玩得開心,「歡快」是否這時這地的劇場追求,在創作人和觀眾都應該有話語權的前提下,也許值得討論。
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